GeForceFX: NVIDIA går Hollywood?

GeForceFX Pixel Shader 2.0+: Utvidelser i forhold til DirectX 9 (standard): Register og instruksjoner kan være 12 bit fast punkt, 16 bit flyt, eller 32 bit flyter; Et hvilket som helst antall tekstur hentes fra opptil 16 unike teksturer; 1.024 instruksjoner per gjengivelse pass Åtte teksturkoordinater (opptil 16 aktive teksturer); Hvis målet er en flyteflate, blir floatverdien "width converted" for å matche gjengivelsesmålet, og blir deretter lagret. (In

GeForceFX Pixel Shader 2.0+:

Utvidelser i forhold til DirectX 9 (standard):

Register og instruksjoner kan være 12 bit fast punkt, 16 bit flyt, eller 32 bit flyter; Et hvilket som helst antall tekstur hentes fra opptil 16 unike teksturer; 1.024 instruksjoner per gjengivelse pass Åtte teksturkoordinater (opptil 16 aktive teksturer); Hvis målet er en flyteflate, blir floatverdien "width converted" for å matche gjengivelsesmålet, og blir deretter lagret. (Ingen blanding er tillatt å flyte overflater.); Hvis kilden er en flytende overflate, kan ingen filtrering utføres på vei inn i piksel-enheten (ingen bi-lineære filterflatverdier); Type og bredde konverteringer er alle gratis; Alle piksler i en batch utføres i samme antall klokkeslett.

Høydepunktene, som presenteres av NVIDIA:

Introduserer ny instruksjonssett for pixelskygging: instruksjoner som tidligere er reservert for vertexbehandling, er nå tilgjengelige for pixelskygging, utvidet med instruksjoner som er nødvendige for pixelbehandling. Fjerner eksisterende begrensninger: Programmer kan være lengre (opptil 1.024 instruksjoner) med opptil 16 teksturer per piksel og ubegrensede nivåer av avhengige teksturoppslag. Utvider stort antall pikseloperasjoner: opptil 1.024 pikseloperasjoner; per-komponent swizzling; per-komponent betingede skrive masker; vilkårlige teksturfiltre; og andre avanserte instruksjoner. DirectX 8 støttet åtte instruksjoner. Ved hjelp av den nyeste API-funksjonaliteten aktivert av de nyeste generasjonene av konkurransedyktig maskinvare, forbedrer dette noe med støtte for opptil 64 instruksjoner. NVIDIA CineFX-motoren, med opptil 1.024 instruksjoner, støtter virkelig lange shader-programmer for å oppnå imponerende effekter og skyggemuligheter. Forbedrer fragmentprogramlagring: lagret i videominnet, i motsetning til topptekstprogrammer, og bringer kostnader ned for å administrere mange fragmentprogrammer. Opptil 16 teksturkart. NVIDIA CineFX-motoren gjør det mulig å hente opptil 16 unike teksturkart i et enkelt pikselskaderprogram. Disse teksturer kan være alt som definerer de underliggende overflateegenskapene; Eksempler inkluderer bump kart, glans / spekulasjoner kart, miljø kart, skygge kart, og albedo kart. Opptil 1024 teksturinstruksjoner per skygge. Tidligere arkitekturer tett bundet antall unike tekstur kart med antall tekstur hentes tilgjengelig. NVIDIA CineFX-motoren slapper av denne begrensningen, og gir opptil 1024 teksturinnhentingsinstruksjoner i en enkelt skygge, og sourcing opptil 16 unike teksturer. Dette muliggjør en rekke nye effekter som stole på flere teksturtilgang: Myke skygger. Myke skygger kan nå opprettes ved å ta et vilkårlig stort antall prøver fra et skyggekort og bruke dem til å generere et filtrert skyggeresultat. Framebuffer etterbehandlingseffekter. En rekke interessante effekter kan opprettes ved å ta flere teksturprøver fra framebufferen. Blurs, halos og ikke-fotorealistiske gjengivelseseffekter som tone-skygging og maleriske effekter er nå mulig. Komplekse filtre. Filtrering av høyere kvalitet kan utføres på teksturoppslag. Et bikubisk filter krever for eksempel 16 prøver fra samme tekstur.

Vi vil avstå fra å vurdere hver av disse utvidelsene på dette tidspunktet. ATi er av den oppfatning at dagens maskinvare ikke klarer å behandle lengre og mer komplekse shaders for spill på en akseptabel tid. Selvfølgelig hevder NVIDIA det motsatte er sant. Til slutt er det opp til spillutviklere å skinne litt lys på dette problemet ved å utnytte de nye mulighetene som tilbys av den nye GeForceFX - eller ved ikke å gjøre det.

Top