GeForceFX: NVIDIA går Hollywood?

Flytkontroll Flowkontroll i piksel- og vertex-shader-programmer tillater tidlig avslutning av en skygger, for eksempel når det ønskede resultatet allerede er oppnådd, og ytterligere gjengivelsestrinn er unødvendig. Subrutiner kan også utnyttes, og effekter kan grupperes i kategorier eller implementeres rekursivt gjennom forgrening. Hig

Flytkontroll

Flowkontroll i piksel- og vertex-shader-programmer tillater tidlig avslutning av en skygger, for eksempel når det ønskede resultatet allerede er oppnådd, og ytterligere gjengivelsestrinn er unødvendig. Subrutiner kan også utnyttes, og effekter kan grupperes i kategorier eller implementeres rekursivt gjennom forgrening.

High-Precision Color

I tillegg til å støtte åtte-bit fargedybde per kanal, tilbyr GeForceFX også 16 bit og 32 bit (flytende punkt) modus. Dette gjør at FXs pixel shaders behandler beregninger med 128 bits for best kvalitet, eller med 64 bits når ytelse er nødvendig. Utviklere kan også bruke begge modiene i forbindelse, noe som gir en stor grad av fleksibilitet. Selv om ATi R300 også støtter 128 biter, er disse bare 24 biter per fargekanal - i virkeligheten 96 biter som blir utvidet til 128 biter når de skrives til rammebufferen. Med de nye 128 bitene flytende punktfarger, er en presisjon hittil kun kjent fra ray-tracing-programmer brakt til skrivebordet. Igjen er dette et stort skritt mot fotrealisme.

Vi har allerede dekket mulige bruksområder og muligheter for flytende punktfarge i dybde her.

Her er noen eksempler:

Lys gjengitt med høyt dynamisk område.

Overdark og overbelast uten FP-presisjon.

Top