GeForceFX: NVIDIA går Hollywood?

Intellisample Dette er navnet NVIDIA har gitt GeForceFXs optimalisering av bildekvalitet. Disse omfatter filtreringsteknikkene nevnt tidligere da vi diskuterte pikselrørledninger, samt kantutjevningsteknikker (antialiasing). Fargekomprimering Som nevnt før, inneholder GeForceFXs minnegrensesnitt en tapsløs fargekomprimeringsteknikk, som kan komprimere fargedata med en faktor 4: 1 i sanntid, dvs. u

Intellisample

Dette er navnet NVIDIA har gitt GeForceFXs optimalisering av bildekvalitet. Disse omfatter filtreringsteknikkene nevnt tidligere da vi diskuterte pikselrørledninger, samt kantutjevningsteknikker (antialiasing).

Fargekomprimering

Som nevnt før, inneholder GeForceFXs minnegrensesnitt en tapsløs fargekomprimeringsteknikk, som kan komprimere fargedata med en faktor 4: 1 i sanntid, dvs. uten en ytelsesstraff. Minnebåndbredden kan derfor utnyttes mer effektivt og den totale ytelsen øker. Piksler som tildeles en fast fargeverdi innenfor et polygon, kan tjene på denne komprimeringen. Den lagrede minnebåndbredden er i stedet tilgjengelig for gjengivelse av piksler på polygonens kant.

antialiasing

GeForceFX har blitt utstyrt med nye antialiasing moduser. I tillegg til 6XS er en ny 8x-modus tilgjengelig som bruker dobbelt så mange piksler til å beregne et bilde som 4x-modus. Takket være lossless Z og fargekompresjon er antialiasing mye raskere på GeForceFX enn på forgjengeren. NVIDIA lover at i praksis vil selv 8x-modus være brukbar uten at rammene faller til uhyggelige nivåer. Utover det bruker NVIDIA også gamma-korreksjon. AA-filteret er veldig variert på mange måter. Teksturens skarphet (skarphet) kan manipuleres gjennom et høyere antall prøver og bedre filtrering, samt ved bruk av high-definition mipmaps. Siden hver rørledning kan beregne opptil 1024 teksturoperasjoner i ett pass, kan filtreringsteknikker være svært komplekse uten å ha for mye negativ innvirkning på ytelsen.

Dynamisk fargekorrigering

Denne nye funksjonen i GeForceFX forenkler behandlingen av gamma nivåer i shader beregninger. Det sparer utvikleren den ubeleilig oppgaven med å ta hensyn til gamma-rom.

Uten gamma korreksjon til venstre. Korrigert til høyre.

Top