GeForceFX: NVIDIA går Hollywood?

Vertex Shader Unit Fram til nå var vertex shader ytelsen uttrykt hovedsakelig gjennom antall tilgjengelige shader enheter (GeForce4 Ti: to / Radeon 9700 PRO: fire). I motsetning hilser GeForceFX en svært programmerbar flytpunkts-array, som muliggjør en trekanttransformasjonshastighet på over 350 Mverts / s. Ti

Vertex Shader Unit

Fram til nå var vertex shader ytelsen uttrykt hovedsakelig gjennom antall tilgjengelige shader enheter (GeForce4 Ti: to / Radeon 9700 PRO: fire). I motsetning hilser GeForceFX en svært programmerbar flytpunkts-array, som muliggjør en trekanttransformasjonshastighet på over 350 Mverts / s. Til sammenligning kan GeForce4 Ti tilby 136 Mverts / s, mens Radeon 9700 PRO oppnår ca 325.

Ansikts animasjon med vertex shaders.

Normalisert for klokkeslett gir dette oss følgende bilde:

NVIDIA GeForce4 Ti4600 (300 MHz): 0, 453 Mverts / klokke; NVIDIA GeForceFX (500 MHz): 0, 7 Mverts / klokke; ATI Radeon 9700 PRO (325 MHz): 1 Mverts / klokke.

Selv om GeForceFXs overordnede skyggeprestasjon er høyere enn Radeon, kan den bare oppnå dette gjennom mye høyere klokkehastigheter. Hvis Radeon ble klokket bare 8% høyere (350 MHz), ville det nok en gang være engang med GeForceFX. Siden alt dette er bare papirarbeid og teori, må vi vente og se hvordan alt dette spiller ut i den virkelige verden. Alle tallene ovenfor er basert på antagelsen om en "ideell" geometri, som er svært sjelden i praktisk gjengivelse. Den høyere klokkehastigheten til GeForceFX kan vise seg å være overlegen når den konfronteres med "real-world" geometri.

Top