GeForce256 og den første T & L-tittelen

I går publiserte vi vår første evaluering av NVIDIAs nye GeForce256 GPU ved hjelp av det klassiske settet av spill-benchmarks som representerer dagens avling av 3D-spill. Men GeForce256 er designet for neste generasjon 3D-spill. Høyere Polygon Count - Hva betyr det? Last ned bilde i PNG-format Fremtidige spill vil gi mye mer detaljer ved å bruke vesentlig flere polygoner enn det vi var vant til så langt. Fler

I går publiserte vi vår første evaluering av NVIDIAs nye GeForce256 GPU ved hjelp av det klassiske settet av spill-benchmarks som representerer dagens avling av 3D-spill. Men GeForce256 er designet for neste generasjon 3D-spill.

Høyere Polygon Count - Hva betyr det?


Last ned bilde i PNG-format

Fremtidige spill vil gi mye mer detaljer ved å bruke vesentlig flere polygoner enn det vi var vant til så langt. Flere polygoner betyr mer "ekte" detaljer i forhold til mer komplekse teksturer. Det kan høres flatt ut, men la meg gi deg et eksempel. Tenk på ansiktet til en spiller i f.eks. Quake2. Når det gjelder polygoner, er hodet en enkel kubikkform med en ansiktsstruktur som er slått på den. Du merker at det er en enkel form med litt "tapet" når du går rundt spilleren og ser på det fra forskjellige vinkler. Nå kan du sette de mest detaljerte teksturer på denne enkle kuben, når du ser på det fra forskjellige vinkler, vil du likevel merke at dette ikke er et ansikt, men et enkelt formet objekt med noen flotte detaljerte teksturer på den. I dette eksempelet kan økning av polygonene bety at du legger til formen på en nese, en hake og ører. Jo flere polygoner du investerer i dette ansiktet, desto mindre trenger du high definition teksturer, fordi den faktiske ansiktsstrukturen er der, du trenger ikke å "jukse" med teksturer. I tillegg vil nesen bli en nese mens du ser på den fra forskjellige vinkler, ørene vil alltid stikke ut også, og skyggen av disse strukturene vil alltid falle i riktig retning, noe som er ganske umulig med teksturer. Det samme gjelder for enhver form for struktur. Økning av polygoner betyr en mer detaljert rammeverk. Jo mer detaljert ledningsrammen desto mindre trenger du komplekse teksturer for å få det til å se noe som det ikke er.

Så langt har teksturing vært mye billigere når det gjelder datakraft enn komplekse polygonstrukturer. En enkel form kan se bra ut med komplekse teksturer, men det vil aldri se ut som den virkelige tingen når synsvinkelen eller belysningen endres. Bump kartlegging for eksempel er en annen måte å "jukse". En enkel struktur, som f. Eks. En firkant, ser ut som det har små inntrykk eller fremspringende områder, selv om ledningsrammen bare viser en flat overflate. I stedet for å bruke bump kartlegging kan du selvfølgelig modellere overflatestrukturen i selve ledningsrammen, og dermed eliminere behovet for bump kartlegging. Imidlertid krever bump kartlegging ikke nær så mye datahastighet som en høy polygon overflate, og derfor ble bump kartlegging oppfunnet i utgangspunktet.

Top